―システム詳細―


 ・投げ判定
 ・フォースゲージ
 ・フォースレベル
 ・空中コンボ
 ・アトリビュート
 ・ブーストと連続技





 〜投げ判定〜

 投げ判定は対立投げは高い位置、対屈投げは低い位置にしかない。
 投げ「られ」判定は立時には高い位置にだけあり、屈時には凸型に存在する。

 よって相手が立状態の場合立投げだけが決まり、屈投げは決まらない。

 相手が屈状態の場合はどちらの投げも決まるが、
 屈状態の相手を立投げするには距離がかなり近い必要がある。

 屈投げは立っている相手にはスカるが対屈では間合いが広く、
 基本的に威力や投げた後の状況、追撃特性等で立ち投げを上回る。





 〜フォースゲージ〜

 攻防の要であるフォースゲージ(以下FG)について。

 フォースゲージはガードで減り、オートガードで更に大きく減る。
 他にもブースト使用で減り、この時の減少量は状態により変化する。

 ニュートラル時のブースト /FG20%消費
 通常技キャンセルブースト/FG30%消費
 必殺技キャンセルブースト/FG45%消費

 FGが0%になった時点で更に攻撃をガードすると、
 ガードブレイクが発生し防御状態が解除され無防備となる。

 残量が少ないほどガードブレイクの危険が高まる為、
 防御面で考えた場合FGの残量はなるだけ多い方が望ましい。

 待機(レバーニュートラル)中にゆっくりと増加する他、
 攻撃(浮かせ属性除く)の被弾またはダウン時に全快する。





 〜フォースレベル〜

 ただし一概にFGは多い方が良いとも言え無い。
 隠し要素としてFGが少ないほどフォースレベル(以下FL)が上昇し、
 それに比例して対応する必殺技及び超必殺技の威力が増加する。

 FG100%    FL0   強化+ 0%
 FG99〜76%  FL1   強化+ 5%
 FG75〜51%  FL2   強化+10%
 FG50〜26%  FL3   強化+15%
 FG25〜1%   FL4   強化+20%
 FG0%      FL5   強化+25%

 尚、FLによる補正は単発で放たれた技にしかかからず、
 連続技に組み込まれた必殺技・超必殺技には適用されない。

 よっていわゆる「ぶっ放し」による逆転向けの仕様である。

 相手の隙の大きい技をリパルションガードで突き放し、
 FGを減らしてFLを上げ、超必殺技で反撃するという選択もある。





 〜空中コンボ〜

 空中コンボが可能な状態(以下浮き=jになる条件は2つあり、
 ・空中の相手に攻撃がヒットする。
 ・地上の相手に浮かせ属性の攻撃がヒットする。
 のどちらかの条件が満たされた時、キャラクターが浮き¥態となる。

 浮いたキャラクターはFGが赤く点灯し、空中で追撃を受ける度にゲージが回復し、
 FGが全快(=FGの赤点灯が消える)するか、
 一定の高度まで落下した時点で追撃不可能となり落下、着地し、ダウン状態に移行する。

 よって、
 ・FGが減少している相手(ガードブレイク時はFG全て)
 ・ブースト等でFGが減っている相手
 に対する空中コンボは追撃の受付回数・時間が大きくなる。

 ただし相手のFGが100%の状態であっても、相手を浮き状態にさせた最初の攻撃によってFGは必ず「減少」する。
 この為、全く追撃できない浮き状態というものは存在しない。

 まとめると、
 空中の相手への追撃は、
 FGの「元々減っていた分」+「浮かせた初段で減少した分」だけ可能である事になる。

 必然、相手を浮かせる初段は大威力の攻撃が望ましいが、
 硬直の長い技は相手の高度が低下してしまう為に追撃そのものが難しくなり具合が悪い。

 状況に応じて浮かせる為の攻撃を選ぶのがベストであると言える。

 尚、フォースブレイク中の相手には常にFG100%分の追撃が可能である。





 〜アトリビュート〜

 キャラクター選択後にアトリビュートの選択ができる。
 アトリビュート(属性)にはR(赤)、B(青)、G(緑)の3種類があり、各色毎に性質が違う。
 同じキャラクターでも属性によってスタイルが大きく変化する。

 属性R
 ・ブースト必殺技の強化は威力優先
 ・ブースト発動後、各種動作の受付開始までの速度は並
 ・ブースト発動後、ブースト動作が取り消されるまでの速度も並
 ・ブースト発動時の無敵時間は短い
 ・一部通常技は威力優先の調整を受ける

 属性B
 ・ブースト必殺技は発生速度優先で威力は低下、無敵時間は減少
 ・ブースト発動後、各種動作の受付開始までの速度は短い
 ・ブースト発動後、ブースト動作が取り消されるまでの速度も短い
 ・ブースト発動時の無敵時間は無い
 ・一部通常技は速度優先の調整を受ける

 属性G
 ・ブースト必殺技は技後の硬直が短く、時には無敵時間が追加
 ・ブースト発動後、各種動作の受付開始までの速度は遅い
 ・ブースト発動後、ブースト動作が取り消されるまでの速度も遅い
 ・ブースト発動時の無敵時間は長い
 ・一部通常技は防御優先の調整を受ける




 〜ブーストと連続技〜

 FGを消費して行う特殊な構え、それがブーストである。
 ブースト中には特定の行動を取る事ができ、
 行動を起こさない場合には時間経過によって自動的に解除される。

 ニュートラル状態に限らず、通常技をキャンセル、
 または必殺技(ブースト版含む)をキャンセルしてブーストを発動する事ができる。

 ニュートラル時のブースト /FG20%消費
 通常技キャンセルブースト/FG30%消費
 必殺技キャンセルブースト/FG45%消費

 ブースト中に行える各種動作は以下の5つ。

 ・ダッシュ:ブースト中に→→
  ダッシュ中にA〜Cでダッシュ攻撃
  ダッシュ攻撃はレバー入れ攻撃以上の技でキャンセル可能

 ・エスケープ:ブースト中に←←
  無敵時間のあるバックステップ
  通常のバックステップと異なり、動作中に空中技を発動できない
  発動の瞬間から対投げ無敵
  着地時に多少の硬直あり

 ・ハイジャンプ:ブースト中に↑要素
  普通より高いジャンプ
  通常ジャンプでは空攻撃を1度しか出せ無いが、Hジャンプ中は複数回出せる
  空中コンボに必須の動作

 ・ブースト必殺技:ブースト動作中に対応技
  追加である程度のPGを消費する
  性能変化の方向性は属性により異なる
  FLの補正はかからない

 ・超必殺技
  特別な変化は無し
  ただしFLによるダメージ補正はかからない

 空中ブースト後はハイジャンプ扱いとなるため、
 低空ブーストからの連携や、無敵時間を利用して対空に反撃する等の使い方も考えられる。


 また、キャンセルには優先度があり、
 優先度の低い技をキャンセルして優先度の高い技を出す事ができる。
 この優先順位に従う範囲でコンボを組み立てるのが基本となる。

 −優先度順位・低−   キャンセルブースト
  A通常攻撃         30%
  B通常攻撃         30%
  C通常攻撃         30%
  ダッシュ攻撃        30%
  レバー入れ攻撃      45%
  必殺技            45%
  ブースト必殺技       45%
  超必殺技          不可
 −優先度順位・高−